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Colt Express - FR

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Prix d'origine $49.99 - Prix d'origine $49.99
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À la fin du XIX ème siècle, dans l’Ouest américain, les trains sont des cibles convoitées. Hors-la-loi et mercenaires cherchent à dérober les richesses des passagers et les cagnottes fédérales du fameux Colt Express. De célèbres bandits comme Jesse James ou Butch Cassidy construisent leur réputation lors des attaques des trains.

Programmez les déplacement de votre bandit dans le train pour dérober un maximum de trésors. N'hésitez pas à cogner ou à tirer sur les bandits adverses, mais garde au Marshal!

Le principe du jeu

Colt Express est un jeu de programmation d'actions, dans un esprit proche de celui de River Dragons (ce qui est un sacré compliment si vous connaissez notre amour pour ce jeu). Au début de la partie, les joueurs installent le train, posent une série de magots dans les wagons, placent le Marshal à l'avant, dans la loco, et les bandits dans les deux wagons de queue. Chaque joueur choisit son personnage (chacun possède une capacité particulière) et reçoit la fiche et le jeu de cartes qui lui correspondent.

Chaque joueur est donc un bandit et le but du jeu est, fort logiquement, de terminer la partie en ayant récolté le plus gros magot. Le jeu se déroule en 5 tours. Au début de chaque tour une carte indique de quelle manière la programmation des actions aura lieu.

Le principe de base de la programmation, c'est que les joueurs posent tour à tour une carte d'action de leur choix sur une pile unique au centre de la table. Dans la pose de base, les joueurs posent chaque carte face visible, mais la carte de consigne du tour propose parfois de poser une carte face cachée, ou de poser deux cartes d'affilée, ou de jouer en sens inverse du tour classique.

Lorsque la programmation est terminée, un joueur prend la pile de cartes et la retourne de manière à ce que la première carte posée soit au sommet de la pile. Ensuite, il dépile les cartes une à une et chaque joueur peut ainsi réaliser l'action qu'il avait programmée:

    • Déplacer son bandit
    • Changer de niveau (passer du wagon au toit ou vice-versa)
    • Ramasser un magot là où votre bandit se trouve (s'il en reste!)
    • Donner un coup de poing sur un bandit adverse, qui perd un magot et est propulsé sur un wagon voisin.
    • Tirer sur un bandit adverse, qui prend pour le coup une carte cartouche qui pollue sa pioche de cartes et réduit ainsi sa liberté d'actions.
    • Déplacer le Marshal, qui tire sur les bandits et les fait grimper sur le toit (un mouvement inattendu qui perturbe généralement la programmation des joueurs).

Si vous êtes attentif, vous pouvez tenter de suivre la séquence des bandits, mais les cartes cachées et les impondérables (coups de poings, Marshal) viendront forcément troubler votre réflexion. A vous de tirer votre épingle du jeu au mieux!